sábado, 26 de mayo de 2018

Aprendizaje en red




El aprendizaje en red es aquél que se produce en el marco de un entramado de vínculos sociales. Cuando este entramado se encuentra orientado a la construcción colaborativa de conocimiento adquiere el formato de una “red de aprendizaje”, respondiendo así a la descripción realizada por Sloep y Berlanga Heerlen (2011) que define estas redes como entornos mediados por tecnología que ayudan a los participantes a desarrollar sus competencias colaborando al compartir información.


Screenshot, Twitter

En Educ.ar podemos ver entrevistas con especialistas como Guillermina Tiramonti, quien cree que hay que pensar la escuela del futuro incorporando el trabajo por proyectos y problemas de la vida real en la que los chicos son los protagonistas en la producción del conocimiento. Además presentan proyectos de alumnos, aplicaciones y software para llevar adelante un proyecto.

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Cecilia Sagol, Coordinadora de Contenidos educ.ar, habla sobre el trabajo colaborativo, al que también llama aprendizaje colaborativo porque aprendemos interactuando con otros.


Captura de Pantalla, G+

La Federación Española de Sociedades de Profesores de Matemática con motivo del Día Escolar de la Matemática 2017, presentó una entretenida propuesta. Durante una jornada visitaron Las Cuatro Torres, la Plaza de Castilla, el Museo de Arte Público y la Bandera más grande de España. En cada lugar propuso a los alumnos la realización de las actividades. Una de ellas fue: Localizar cada una de las torres y fotografiarlas. Realizar el dibujo de una de las torres y describir los elementos geométricos que observan. Buscar en Internet las características técnicas de cada una de las torres. Con todas las medidas, datos y fotos que obtuvieron, en las tres clases siguientes en el colegio y trabajando en equipos de tres, crearon presentaciones en Power Point. 


Captura de pantalla, G+

El año pasado realizamos esta actividad con el profesor de Topología en 3er año. Muy interesante. Aquí podemos ver directamente como es la superficie, que si la vemos dibujada puede que no sea tan clara de a la vista.

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Por experiencia propia se que si no hay una atmósfera de paz y mediana tranquilidad en el aula, no se puede prestar atención si se quiere o concentrarse en una actividad, por eso acá encontraremos algunos recursos para conseguir ese clima de tranquilidad en el aula. Algunas de esas apps son: yoga en el aula, ayudar a entender y gestionar la ansiedad, audios que permiten relajarse, y algunas más que sería interesante poner en práctica.

viernes, 11 de mayo de 2018

"Hacia la renovación disruptiva de la escuela: imágenes de espacios, modelos y tendencias"

Talleres creativos (Markespaces)

Los Makerspaces son talleres informales que se desarrollan en las instalaciones de una comunidad o en instituciones educativas, en los que los usuarios diseñan y crean prototipos o productos. Están en auge, sí, principalmente porque las actividades prácticas que allí se desempeñan conllevan un fomento de la capacidad para resolver problemas, el pensamiento crítico, la paciencia y resiliencia. El desarrollo de estas capacidades confiere más confianza a los estudiantes y los ayuda a adquirir las habilidades necesarias para su futuro laboral. Este movimiento está estrechamente vinculado a otros de tipo educativo como el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje autodirigido. 


Festival de Astronomía 2014
Licencia CC BY 2.0 

Me parece muy buena la idea de que los niños puedan ingresar a la investigación astronómica. En Argentina existe el programa "El Planetario Móvil". La actividad consiste en la instalación de un domo inflable que se puede instalar en cualquier Sala, Aula , Auditorio, Galería o Patio libre de obstáculos. Solo necesita de una toma de corriente de 220 V. La medida total de los planetarios es de 6 a 10 metros de diámetro y 3 a 4 metros de altura según el Planetario disponible. La actividad es apta para personas con discapacidad.

Robótica - A medio plazo (de 2 a 3 años)

Con Robótica nos referimos al diseño y uso de robots, que son máquinas automatizadas que desarrollan una serie de tareas. Los primeros robots fueron integrados en las líneas de ensamblaje de las fábricas para modernizar e incrementar la productividad en el proceso de manufactura, sobre todo en el sector de la automoción. Hoy en día, la integración de los robots en la minería, el transporte, y el sector militar ha ayudado a mejorar las operaciones de las industrias, al desempeñar unas tareas inseguras o tediosas para los humanos. Se espera que la población global de robots llegue a cuatro millones en el año 2020 – un hecho que tendrá un gran impacto en los modelos de negocios y en las economías mundiales.

Ministerio de Ciencias. Tecnópolis
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En este stand, grandes y chicos manejan robots, corren carreras y sortean obstáculos mientras aprenden que la robótica permite facilitar o solucionar cuestiones concretas de la vida cotidiana. Asociar la robótica con el mundo cotidiano me parece lo mas innovador y más que esté al alcance de niños que no poseen acceso a la tecnología.

Tecnología Wearable - A largo plazo (de 4 a 5 años)

Por tecnologías Wearable se entienden todos aquellos dispositivos inteligentes que los usuarios pueden llevar consigo en forma de accesorios, como complementos o prendas de vestir y que les permiten la integración de todo tipo de herramientas en sus vidas para hacer un seguimiento de actividades tales como las horas de sueño, el movimiento, la localización y las interacciones sociales, así como completar tareas. Incluso dispositivos como las gafas Oculus Rift o las Google Cardboard facilitan la inmersión en experiencias de Realidad Virtual. Y es que las tecnologías Wearables actuales no sólo registran dónde van las personas, qué hacen y cuánto tiempo dedican a actividades concretas, sino también qué aspiraciones tienen y cuándo se cumplirán. Unas tecnologías que, como predicen los expertos en el ámbito, llegarán a poder ser implantadas en el propio cuerpo.

Realidad Virtual
CC BY 2.0


Sería interesante esta tecnología para aplicarla en la escuela para la enseñanza de contenidos que pueden ser vívidos por este dispositivo. Una posibilidad podría ser la enseñanza de Historia incluyendo los lugares y las situaciones históricas. Una buena manera de aprender es viviendo la historia.