viernes, 16 de noviembre de 2018

Fin de la cursada y nuevo APA

Llegamos al fin de la cursada y en el transcurso del año hemos trabajado mucho. Hemos aprendido a trabajar con diferentes herramientas, plataformas, y dispositivos tecnológicos. Personalmente la tecnología me atrae mucho y todo lo nuevo me llama la atención. El trabajo grupal también es atractivo porque no es necesario encontrarse personalmente para realizar una tarea, que a veces por problemas de horarios o compromisos se nos hace imposible cumplir, lo podemos hacer a través de las redes educativas, y de las plataformas. 
Así como yo, todos mis compañeros han realizado las tareas designadas pero de una manera original cada uno, por eso los invito a realizar un recorrido por 10 blogs que he elegido personalmente para ustedes.
  • La primer entrada en la que trabajamos estaba relacionada con nuestro aprendizaje. Cómo estudiábamos, de dónde sacábamos información, de quiénes aprendíamos, y para ello tuvimos que armar nuestro PLE o APA. En el blog de Gabriel podrán ver cuál es su ambiente de aprendizaje y porque es bueno utilizar la tecnología para la enseñanza. "Mi intención, con esta herramienta en relación a mi futuro trabajo como docente, es hacer que los chicos utilicen tanto las redes sociales como otras herramientas tecnológicas para el trabajo en Matemática, y de esta manera hacer más atractiva la materia para aquellos que hasta el momento les resultaba aburrida."
  • Alejandra nos habla sobre la renovación disruptiva de la escuela. Fue la segunda entrada y en ella debíamos mostrar porqué es importante la tecnología en la educación y cómo debemos acercar los recursos tecnológicos a los estudiantes. Con respecto al tema ella opina que "ya desde el nivel inicial de educación se genera un enfrentamiento con la realidad que ocurre dentro del aula y la realidad externa que vive el estudiante en su entorno cotidiano. Si bien queremos apuntar a una educación significativa, innovadora, carecemos de herramientas dentro del aula."
  • En la tercer entrada la consigna fue aprender que hay redes sociales en las que se puede aprender, no solo subir fotos o chatear. En su blog Mariel nos explica que es el aprendizaje en red y nos muestra varios ejemplos. "Aprendizaje en red, ¿qué significa esto?, se trata de una forma de aprender que se produce cuando las tecnologías de la información y la comunicación, son utilizadas para promover conexiones entre individuos que comparten una situación de aprendizaje: de este modo, los estudiantes se relacionan entre si, con sus docentes y/o con la comunidad de aprendizaje y sus recursos."
  • Este año entre otras cosas hemos conocido otra forma de aprendizaje para los chicos, La clase invertida, aprender a través de Tutoriales. Personalmente estas clases invertidas me han ayudado bastante a preparar exámenes. Johana en su blog nos muestra como utilizar dos aplicaciones Malmath y Geogebra, y nos explica que "Este tipo de clases se deben a que el docente y el alumno cambian sus roles totalmente, ¿mediante qué? a través de la tecnología, el docente acompaña en el proceso en que sus alumnos construyen su aprendizaje. Un marco verdaderamente inmerso de buenas ideas que acompaña este siglo con las Tic."
  • Generalmente podemos encontrar pocas secuencias didácticas que incorporen la tecnología en ella. Será porque es difícil, será porque no estamos acostumbrados o porque creemos que les facilitaremos demasiado la tarea a nuestros alumnos, pero no es así. Es por ello que en nuestra cuarta entrada tuvimos que crear una secuencia didáctica mediada por la tecnología que nos ayudara a resolver problemas matemáticos. En su blog Alejandro les presenta una secuencia didáctica, donde podemos aprender sobre Cónicas, utilizando Tinkercard, programa que era desconocido para mi.

Captura de pantalla del Blog de Alejandro
  • Una nueva teoría del aprendizaje que conocimos este año el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos). Resultó ser bastante común encontrarlos en la web pero poco difundido.  En el blog de Valeria podemos conocer los que es el ABP, también podemos ver un muro dónde encontraremos diferentes proyectos realizados por diferentes docentes en varias partes del mundo. Asimismo Valeria considera que "Cuando hablamos de ABP, nos referimos a una nueva forma de encarar las clase, otra manera de enseñar, ya no al clásico repetir y memorizar, no una mera transmisión de conocimientos enumerados en un currículum."
  • Generalmente tenemos problemas tanto docentes como alumnos cuando se trata de hacer trabajos o tareas. Si hay algún problema en la escuela, el docente debe pedir licencia por enfermedad o el alumno se encuentra en una situación que le impide acudir a clase, no se pueden recuperar esos momentos tan importantes y el que siempre sale perjudicado es el alumno. Por ello en la entrada de Damián pueden ver como terminar con la típica historia por parte de los alumnos cuando faltan "Profe no pude pedir la tarea" para ello el utiliza la red educativa Edmodo. "Edmodo es una plataforma, que como toda red social, propicia el "encuentro" entre las personas; pero con la particularidad de que se trata de una red social con el objetivo principal de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esta es una nueva manera de entender la educación. Hoy en día, el pizarrón y la tiza quedaron obsoletos; literalmente son del siglo pasado. Es necesario flexibilizar los tiempos y los espacios; los alumnos más que nunca conocen que se pueden hacer múltiples tareas en diversos entornos, y es fundamental que les empecemos a otorgar cierta autonomía para que ellos puedan elegir los momentos y lugares de estudio"
  • Algo que me impactó en la clase de Computación fue el día que la profesora Alejandra, trajo diversos dispositivos para ver realidad aumentada, conocimos dispositivos para ubicarnos en un punto del planeta y ver como si estuviéramos allí, por ejemplo, las pirámides, o dar vida a un dibujo mediante otra aplicación. Sobre realidad aumentada podemos ver en el blog de Lucas una experiencia. En el blog de Lucas podrán conocer mucho sobre este tema, y ver lo que significa para él la realidad aumentada "Es la visión de un entorno físico del mundo real a través de un dispositivo, que puede ser: una Tablet o Smartphone, para que se muestre en tiempo real ese entorno físico del mundo."
  • El segundo parcial de la cursada consistió en elegir un proyecto y desarrollarlo de acuerdo a lo que entendíamos como ABP, en grupo y luego hacer una exposición del mismo frente a nuestros compañeros. En esta oportunidad podrán ver el proyecto de Santiago, Gabriel y Diego, llamado "Pasa la bola, un proyecto con fines solidarios, completamente integrador, desde los contenidos curriculares que se enlazan y relacionan durante todo el transcurso del proyecto como lo por ejemplo las matemáticas y educación física, hasta a su vez la manera de relacionar e interactuar con herramientas y artefactos digitales"
  • Otro proyecto para ABP que pueden ver y que me pareció bastante original es el de Agustina, María Agustina y Lucas. Trabajar en la construcción de un Hotel propio con todo lo que significa su construcción desde el primer ladrillo. Ellos explican que el ABP "permite, entre otras cuestiones, que los alumnos desarrollen habilidades y competencias, que trabajen de forma autónoma y también en colaboración con otros, que desarrollen un pensamiento crítico en busca de soluciones"
      
Con todo lo aprendido este año mi APA o PLE inicial se ha extendido a muchas otras maneras de estudiar, de encontrar información, de procesar textos y otras actividades. Aquí les presento mi nuevo APA: 




domingo, 11 de noviembre de 2018

ABP: ¡A alimentarnos sanamente!

Este es un proyecto realizado con mi compañera del ISFD 41, Paula Vessani, como el segundo parcial de la Cátedra de Computación. 
Les contaré que el proyecto tiene como objetivo que los alumnos aprendan de manera significativa. Buscamos que el alumno explote todo su potencial, desarrolle un pensamiento crítico, que tenga que tomar decisiones, que se maneje de manera autónoma y de esta manera logre el aprendizaje y por sobre todo incluir la tecnología en cada paso a dar lo que les facilitará la tarea a realizar.
Todo esto lo logrará guiado por docentes de distintas áreas. El tema que utilizamos para emprender el proyecto involucra fuertemente a los adolescentes, su nutrición y buena alimentación. A continuación podrán ver en una producción de diapositivas lo que quisimos lograr.




Nuestro trabajo busca que la enseñanza sea innovadora y distinta para atraer a los alumnos. También es importante trabajar sobre los valores humanos, sensibles a la sociedad actual y de la cual todos formamos parte y muy especialmente los jóvenes hacedores de nuestro futuro. Es por esto que nuestro proyecto se propone concientizar a la sociedad y a la comunidad educativa sobre cómo es una alimentación saludable, qué beneficios tiene y qué consecuencias o enfermedades se pueden presentar por una mala alimentación. Para ello se plantea realizar un almuerzo solidario en un comedor de la zona, para lo cual los estudiantes deberán preparar un platillo saludable y además brindarán una charla informativa respecto al tema. También se tratará el tema en la feria de ciencias a realizarse al final del ciclo lectivo en la institución educativa, donde los estudiantes prepararán una maqueta del óvalo nutricional, folletos informativos y se proyectará un vídeo de la visita al comedor. por ello que nuestro proyecto se basa en la necesidad de muchos hombres, mujeres y niños que deben ir a los comedores a alimentarse.


domingo, 14 de octubre de 2018

Gamificación en la educación

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas. Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

A continuación podrán ver una producción educativa que quizás puedan experimentar en sus clases de Matemática.

Escape Room- Se termina el recreo

Este juego consiste en encontrar una llave que ayudará a los participantes a abrir la puerta del salón en la que se encuentran encerrados para poder ir al recreo. Para ello tendrán que seguir unas pistas que estarán escritas en tarjetas repartidas por todos lados que los irán guiando durante todo el juego. El objetivo es encontrar los 4 dígitos que son necesarios para abrir el candado que cierra el cofre en el cual se encuentra la llave de la puerta del salón que les permitirá salir al recreo.

Espacio

Se podrá realizar en un lugar amplio como el Gimnasio, la Biblioteca, u otro lugar que consideren apto para todo el curso y para esconder los elementos necesarios para el juego.

Tiempo

Si hablamos del momento de realizarlo puede ser al final de un trimestre como para evaluar los temas vistos o cuando se lo considere oportuno. La duración del juego puede ser entre 30 y 45 minutos dependiendo de la complejidad del tema. Se debería contemplar que no fuera muy complejo porque se tardarían en resolver las pistas y tornaría el juego algo aburrido y esa no es la intención.

Organización

Los participantes del juego deberán estar divididos en 4 grupos y cada grupo deberá realizar dos tareas distintas. Una tarea es resolver el problema y la segunda tarea es encontrar la pista. Es recomendable que el salón tenga cámara para poder filmar el juego o que el Docente o algún alumno lo filme.

Elementos necesarios
  • Un salón amplio
  • Una cámara para la filmación
  • Un sobre con las reglas e instrucciones del juego 
  • Tarjetas con el problema matemático a resolver y al dorso código QR
  • Lector de códigos QR
  • Un cofre cerrado con combinación de 4 dígitos o un candado con combinación de 4 dígitos
  • La llave que abre la puerta del salón


CC BY-NC 2.0

Juego

Lo primero que deben hacer es leer las reglas del juego. Luego leer las instrucciones. Allí deberán estar escritas con la claridad suficiente las consignas y dejar bien en claro lo que hay que hacer. Comienza el juego el Grupo 1, para hacerlo más divertido cada grupo puede elegir un nombre matemático. Por ejemplo el Grupo Pitágoras. También pueden sortear el orden de los grupos de la manera que más les guste.

Primer prueba (Grupos 1 y 2)
Un joven luchador de sumo decidió comenzar una dieta especial alta en proteínas para ganar peso rápidamente. Pesaba 90 kilogramos cuando empezó, y ganó peso a una razón constante. Después de 3 meses pesaba 108 kilogramos. 
  • Encontrar la fórmula general de la función. 
  • Si cuando se pesó estaba en 144 kilogramos ¿cuántos meses habían pasado? (Esta respuesta será el primer número de la combinación)
Deberán descubrir del otro lado de la tarjeta qué encubre el código QR impreso dándole la pista de la ubicación de la segunda prueba. Escanea la siguiente imagen y encontrarás la pista.




Segunda prueba (Grupo 3 y 4)
Antonio va a comprarse un teléfono móvil y está estudiando la oferta de dos compañías distintas:
La compañía A le ofrece pagar $ 2 por el establecimiento de la llamada y $ 0,35 por cada minuto de llamada.
La compañía B le ofrece pagar $ 3 por el establecimiento de la llamada y $ 0,15 por cada minuto de llamada.
  • Escribe las fórmulas de ambas funciones
  • Realizar los gráficos correspondientes 
  • ¿En algún momento pagarán lo mismo? ¿Cuándo? Es el segundo dígito del candado
El siguiente grupo deberá descubrir que pista esconde el código QR detrás de la tarjeta y encontrar la tercer prueba. Escanear la siguiente imagen.




Tercera prueba
Encontrar la ecuación de la recta que pasa por los puntos A= (-2,0) y B= (0,4). 
  • ¿Cuál es la pendiente de esta recta? Si lo averiguas encontrarás un tercer número
El siguiente grupo debe encontrar la pista que se encuentra detrás de la tarjeta para realizar la última prueba. Escanea la siguiente imagen.




Cuarta Prueba
Dado el punto P= (-9,3) y la siguiente función hallar la ecuación de la recta perpendicular a esta.
y = 3 x + 5 
La ordenada al origen de la recta perpendicular te dará el último número del candado.

El grupo que sigue deberá hallar, mediante la pista que pueden leer en el código QR, la ubicación del cofre con el candado. escanear la siguiente imagen.





CC.BY-NC 2.0

Final del juego
Una vez encontrado el cofre, puesto los números hallados en las soluciones de los problemas, si estos son correctos lo podrán abrir y sacar la llave para abrir la puerta que los llevará no solamente al recreo sino también a un pequeño refrigerio como premio al trabajo realizado. 

domingo, 30 de septiembre de 2018

EDMODO en el aula

Edmodo es una plataforma educativa que puede ser utilizada por profesores, alumnos y padres. Es muy similar a una red social pero con una diferencia muy importante, el entorno es cerrado, sólo participan profesores, alumnos y padres, quienes comparten documentos, eventos o mensajes. Es gratuito, en idioma español y permite el registro de menores de edad.

En el siguiente tutorial podrás ver como registrarte como alumno.




Algunas de las ventajas que podemos encontrar en esta plataforma para profesores y alumnos son:

  • Seguridad: La ciberseguridad es una de las mejores cosas de Edmodo, ya que es una red segura para padres, alumnos y profesores. Y es que los datos que se muestran en la plataforma son confidenciales.
  • Mejora la interacción con el alumno: Al estar constituido en forma de red social, los estudiantes están más predispuestos a aprender. Así, la plataforma implementa y rastrea los patrones de uso para ver qué es lo que mejor funciona.


He interactuado como Docente y como Alumna en Edmodo, encontré muy accesibles las diferentes acciones a realizar. 

Como alumna Edmodo me comunicó mediante mensajes de correo electrónico que ya estaban mis asignaturas y mis recursos en la Biblioteca. (Ilustración 1)

Ilustración 1

Una vez leídas las consignas he podido realizar la actividad que me habían dado las docentes. Y recibí también la calificación del trabajo realizado (Ilustración 2)


Ilustración 2

Posteriormente las Docentes me enviaron la evaluación. (Ilustración 3)

Ilustración 3

Al enviar la evaluación recibí la calificación por parte de las docentes. (Ilustración 4)


Ilustración 4
En mi experiencia como Docente, tuve una clase de la cual participamos 5 miembros. (Imagen 1) 

Imagen 1
Pude subir la clase a la Biblioteca sin dificultad, para que mis alumnos pudieran verla y aprender sobre el tema de Función Cuadrática y así poder realizar la actividad que dimos a continuación. (Imagen 2)


Imagen 2

Calificada la actividad, procedí a enviar la Evaluación. (Imagen 3)



Imagen 3


La evaluación fue realizada con éxito y luego de calificarla mis alumnos pudieron visualizarla. (Imagen 4)

Imagen 4

Con respecto a mi experiencia con Edmodo puedo decir que fue buena, la única crítica que puedo hacer a esta plataforma es que cuando creas la prueba si se comete un error no puedes editarla para hacer las modificaciones necesarias. Sólo se puede borrar pero si lo hacemos, se borran todos los progresos. 
Por lo demás es muy buena para trabajar con los alumnos y salvar las clases cuando no se pueden dar de manera presencial.








ABP Aprendizaje basado en proyectos

El ABP puede ser una manera de conjugar el verbo "hacer", forma parte del ámbito de aprendizaje activo. Comprende acciones como buscar, elegir, discutir, aplicar, errar, corregir o ensayar.
El ABP tiene tres diferencias importantes con respecto a la instrucción directa.
  • El conocimiento es el resultado de un proceso de trabajo compartido entre docente y alumno.
  • El papel del estudiante está relacionado con procesos cognitivos de rango superior.
  • La función principal del docente es crear la situación de aprendizaje que permita el desarrollo del proyecto.
Hay otras maneras de aprender: aprender haciendo, aprender en entornos informales, realizar aprendizajes invisibles, aprender en red, entre otras alternativas. Son maneras de aprender en expansión y también son otras maneras de enseñar.

A continuación pueden ver varios proyectos presentados y realizados para alumnos de Escuela Secundaria, en el área de Matemáticas sincronizadas con otra áreas, como Geografía, Química, Física, etc.

Hecho con Padlet

Crear un proyecto para que nuestros alumnos tomen el aprendizaje de la Matemática de manera más entretenida es una meta que tenemos que fijarnos los Docentes. 
El siguiente proyecto que pueden ver aquí es de un grupo de alumnas del ISFD 41 Silvia Beatríz Berón y Soledad Spataro, pedido por la Profesora Alejandra Redín como examen final de la cursada. Me pareció interesante porque no sólo es para la enseñanza de Transformaciones en el plano y Teselados, temas del área de Matemática, en cooperación con el área Artística y de las TIC. También es un aporte para poder obtener recursos que la escuela necesita, un cañón que puede ser utilizado para la enseñanza de muchos temas de la escuela secundaria.


Proyecto: "Cuidado, vamos por el cañón"


Captura de pantalla perteneciente al blog de las alumnas antes
mencionadas.

Captura de pantalla

Captura de pantalla

domingo, 2 de septiembre de 2018

Secuencia didáctica de la función cuadrática

Continuando con las distintas ideas para la clase invertida podrán ver a continuación una secuencia didáctica de función cuadrática pero con distintas aplicaciones que se pueden utilizar en ordenadores y también en dispositivos móviles.

domingo, 12 de agosto de 2018

Flipped classroom, Clase invertida.

Flipped classroom o clase invertida, es un modelo pedagógico que ayuda con el proceso de aprendizaje que debe darse en clase, pero fuera de ella. Por lo que el docente utiliza ese tiempo para desarrollar otros tipos de aprendizajes en el aula. La intención es centrarse en el alumno y su aprendizaje. Para ello el docente puede recurrir a videos tutoriales, cuestionarios, pruebas domicilarias, aprendizaje basado en proyectos, entre otras actividades, utilizando las Tic que son muy atractivas para los alumnos.

Algunas de las ventajas que podemos encontrar para los alumnos en la clase invertida son:
  • Se adapta mucho mejor a los ritmos de trabajo de los alumnos, evitando la frustración de algunos de ellos.
  • Los alumnos pueden repetir los procesos, actividades, visualización de contenidos cuantas veces les sea necesario para su aprendizaje.
  • Los alumnos manejan su ritmo: pueden hacer una pausa cuando la precisen sin necesidad de ir a la velocidad del maestro o de sus compañeros.
  • El docente gana hasta cuatro veces más tiempo. De esta manera puede utilizar ese tiempo extra para individualizar su enseñanza, aumentando el interés de los alumnos.
  • Promueve la interacción social y la resolución de problemas en el grupo de alumnos.
  • Mejora la actitud del alumno hacia la materia y en su aprendizaje, sube el interés y la motivación.
A continuación verán un tutorial de mi autoría para agilizar la resolución de problemas matemáticos con la aplicación Mathway y fue grabado con Screencast o Matic, como un ejemplo de una actividad para una clase invertida. 

Mathway es una aplicación web que se puede utilizar para resolver problemas de las distintas áreas de la matemática como álgebra, geometría, realizar gráficos e inclusive problemas de química. 
Se puede utilizar Mathway on line en la computadora o descargarla en dispositivos con Android, IOS y Amazon. Es gratuita. Está en Inglés y en Español. 






He seleccionado para ustedes tres tutoriales más que los podrán ayudar en sus flipped classrooms.

El primer tutorial seleccionado les hará comprender para que se utiliza el Teorema de Pitágoras, quién fue Pitágoras y de dónde sale su fórmula.

Es común y una de las bases del estudio de polígonos utilizar triángulos, a partir de ellos se pueden demostrar muchas propiedades por lo que en este tutorial aprenderán algo más sobre los triángulos

Un tema que suele ser interesante y misterioso es el estudio de la circunferencia y sus elementos en este caso verán como trazar las tangentes de una circunferencia a partir de un punto exterior.



sábado, 26 de mayo de 2018

Aprendizaje en red




El aprendizaje en red es aquél que se produce en el marco de un entramado de vínculos sociales. Cuando este entramado se encuentra orientado a la construcción colaborativa de conocimiento adquiere el formato de una “red de aprendizaje”, respondiendo así a la descripción realizada por Sloep y Berlanga Heerlen (2011) que define estas redes como entornos mediados por tecnología que ayudan a los participantes a desarrollar sus competencias colaborando al compartir información.


Screenshot, Twitter

En Educ.ar podemos ver entrevistas con especialistas como Guillermina Tiramonti, quien cree que hay que pensar la escuela del futuro incorporando el trabajo por proyectos y problemas de la vida real en la que los chicos son los protagonistas en la producción del conocimiento. Además presentan proyectos de alumnos, aplicaciones y software para llevar adelante un proyecto.

Screenshot, Twitter
Cecilia Sagol, Coordinadora de Contenidos educ.ar, habla sobre el trabajo colaborativo, al que también llama aprendizaje colaborativo porque aprendemos interactuando con otros.


Captura de Pantalla, G+

La Federación Española de Sociedades de Profesores de Matemática con motivo del Día Escolar de la Matemática 2017, presentó una entretenida propuesta. Durante una jornada visitaron Las Cuatro Torres, la Plaza de Castilla, el Museo de Arte Público y la Bandera más grande de España. En cada lugar propuso a los alumnos la realización de las actividades. Una de ellas fue: Localizar cada una de las torres y fotografiarlas. Realizar el dibujo de una de las torres y describir los elementos geométricos que observan. Buscar en Internet las características técnicas de cada una de las torres. Con todas las medidas, datos y fotos que obtuvieron, en las tres clases siguientes en el colegio y trabajando en equipos de tres, crearon presentaciones en Power Point. 


Captura de pantalla, G+

El año pasado realizamos esta actividad con el profesor de Topología en 3er año. Muy interesante. Aquí podemos ver directamente como es la superficie, que si la vemos dibujada puede que no sea tan clara de a la vista.

Screenshot, Twitter
Por experiencia propia se que si no hay una atmósfera de paz y mediana tranquilidad en el aula, no se puede prestar atención si se quiere o concentrarse en una actividad, por eso acá encontraremos algunos recursos para conseguir ese clima de tranquilidad en el aula. Algunas de esas apps son: yoga en el aula, ayudar a entender y gestionar la ansiedad, audios que permiten relajarse, y algunas más que sería interesante poner en práctica.

viernes, 11 de mayo de 2018

"Hacia la renovación disruptiva de la escuela: imágenes de espacios, modelos y tendencias"

Talleres creativos (Markespaces)

Los Makerspaces son talleres informales que se desarrollan en las instalaciones de una comunidad o en instituciones educativas, en los que los usuarios diseñan y crean prototipos o productos. Están en auge, sí, principalmente porque las actividades prácticas que allí se desempeñan conllevan un fomento de la capacidad para resolver problemas, el pensamiento crítico, la paciencia y resiliencia. El desarrollo de estas capacidades confiere más confianza a los estudiantes y los ayuda a adquirir las habilidades necesarias para su futuro laboral. Este movimiento está estrechamente vinculado a otros de tipo educativo como el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje autodirigido. 


Festival de Astronomía 2014
Licencia CC BY 2.0 

Me parece muy buena la idea de que los niños puedan ingresar a la investigación astronómica. En Argentina existe el programa "El Planetario Móvil". La actividad consiste en la instalación de un domo inflable que se puede instalar en cualquier Sala, Aula , Auditorio, Galería o Patio libre de obstáculos. Solo necesita de una toma de corriente de 220 V. La medida total de los planetarios es de 6 a 10 metros de diámetro y 3 a 4 metros de altura según el Planetario disponible. La actividad es apta para personas con discapacidad.

Robótica - A medio plazo (de 2 a 3 años)

Con Robótica nos referimos al diseño y uso de robots, que son máquinas automatizadas que desarrollan una serie de tareas. Los primeros robots fueron integrados en las líneas de ensamblaje de las fábricas para modernizar e incrementar la productividad en el proceso de manufactura, sobre todo en el sector de la automoción. Hoy en día, la integración de los robots en la minería, el transporte, y el sector militar ha ayudado a mejorar las operaciones de las industrias, al desempeñar unas tareas inseguras o tediosas para los humanos. Se espera que la población global de robots llegue a cuatro millones en el año 2020 – un hecho que tendrá un gran impacto en los modelos de negocios y en las economías mundiales.

Ministerio de Ciencias. Tecnópolis
Licencia CC BY 2.0
En este stand, grandes y chicos manejan robots, corren carreras y sortean obstáculos mientras aprenden que la robótica permite facilitar o solucionar cuestiones concretas de la vida cotidiana. Asociar la robótica con el mundo cotidiano me parece lo mas innovador y más que esté al alcance de niños que no poseen acceso a la tecnología.

Tecnología Wearable - A largo plazo (de 4 a 5 años)

Por tecnologías Wearable se entienden todos aquellos dispositivos inteligentes que los usuarios pueden llevar consigo en forma de accesorios, como complementos o prendas de vestir y que les permiten la integración de todo tipo de herramientas en sus vidas para hacer un seguimiento de actividades tales como las horas de sueño, el movimiento, la localización y las interacciones sociales, así como completar tareas. Incluso dispositivos como las gafas Oculus Rift o las Google Cardboard facilitan la inmersión en experiencias de Realidad Virtual. Y es que las tecnologías Wearables actuales no sólo registran dónde van las personas, qué hacen y cuánto tiempo dedican a actividades concretas, sino también qué aspiraciones tienen y cuándo se cumplirán. Unas tecnologías que, como predicen los expertos en el ámbito, llegarán a poder ser implantadas en el propio cuerpo.

Realidad Virtual
CC BY 2.0


Sería interesante esta tecnología para aplicarla en la escuela para la enseñanza de contenidos que pueden ser vívidos por este dispositivo. Una posibilidad podría ser la enseñanza de Historia incluyendo los lugares y las situaciones históricas. Una buena manera de aprender es viviendo la historia.