domingo, 14 de octubre de 2018

Gamificación en la educación

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas. Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

A continuación podrán ver una producción educativa que quizás puedan experimentar en sus clases de Matemática.

Escape Room- Se termina el recreo

Este juego consiste en encontrar una llave que ayudará a los participantes a abrir la puerta del salón en la que se encuentran encerrados para poder ir al recreo. Para ello tendrán que seguir unas pistas que estarán escritas en tarjetas repartidas por todos lados que los irán guiando durante todo el juego. El objetivo es encontrar los 4 dígitos que son necesarios para abrir el candado que cierra el cofre en el cual se encuentra la llave de la puerta del salón que les permitirá salir al recreo.

Espacio

Se podrá realizar en un lugar amplio como el Gimnasio, la Biblioteca, u otro lugar que consideren apto para todo el curso y para esconder los elementos necesarios para el juego.

Tiempo

Si hablamos del momento de realizarlo puede ser al final de un trimestre como para evaluar los temas vistos o cuando se lo considere oportuno. La duración del juego puede ser entre 30 y 45 minutos dependiendo de la complejidad del tema. Se debería contemplar que no fuera muy complejo porque se tardarían en resolver las pistas y tornaría el juego algo aburrido y esa no es la intención.

Organización

Los participantes del juego deberán estar divididos en 4 grupos y cada grupo deberá realizar dos tareas distintas. Una tarea es resolver el problema y la segunda tarea es encontrar la pista. Es recomendable que el salón tenga cámara para poder filmar el juego o que el Docente o algún alumno lo filme.

Elementos necesarios
  • Un salón amplio
  • Una cámara para la filmación
  • Un sobre con las reglas e instrucciones del juego 
  • Tarjetas con el problema matemático a resolver y al dorso código QR
  • Lector de códigos QR
  • Un cofre cerrado con combinación de 4 dígitos o un candado con combinación de 4 dígitos
  • La llave que abre la puerta del salón


CC BY-NC 2.0

Juego

Lo primero que deben hacer es leer las reglas del juego. Luego leer las instrucciones. Allí deberán estar escritas con la claridad suficiente las consignas y dejar bien en claro lo que hay que hacer. Comienza el juego el Grupo 1, para hacerlo más divertido cada grupo puede elegir un nombre matemático. Por ejemplo el Grupo Pitágoras. También pueden sortear el orden de los grupos de la manera que más les guste.

Primer prueba (Grupos 1 y 2)
Un joven luchador de sumo decidió comenzar una dieta especial alta en proteínas para ganar peso rápidamente. Pesaba 90 kilogramos cuando empezó, y ganó peso a una razón constante. Después de 3 meses pesaba 108 kilogramos. 
  • Encontrar la fórmula general de la función. 
  • Si cuando se pesó estaba en 144 kilogramos ¿cuántos meses habían pasado? (Esta respuesta será el primer número de la combinación)
Deberán descubrir del otro lado de la tarjeta qué encubre el código QR impreso dándole la pista de la ubicación de la segunda prueba. Escanea la siguiente imagen y encontrarás la pista.




Segunda prueba (Grupo 3 y 4)
Antonio va a comprarse un teléfono móvil y está estudiando la oferta de dos compañías distintas:
La compañía A le ofrece pagar $ 2 por el establecimiento de la llamada y $ 0,35 por cada minuto de llamada.
La compañía B le ofrece pagar $ 3 por el establecimiento de la llamada y $ 0,15 por cada minuto de llamada.
  • Escribe las fórmulas de ambas funciones
  • Realizar los gráficos correspondientes 
  • ¿En algún momento pagarán lo mismo? ¿Cuándo? Es el segundo dígito del candado
El siguiente grupo deberá descubrir que pista esconde el código QR detrás de la tarjeta y encontrar la tercer prueba. Escanear la siguiente imagen.




Tercera prueba
Encontrar la ecuación de la recta que pasa por los puntos A= (-2,0) y B= (0,4). 
  • ¿Cuál es la pendiente de esta recta? Si lo averiguas encontrarás un tercer número
El siguiente grupo debe encontrar la pista que se encuentra detrás de la tarjeta para realizar la última prueba. Escanea la siguiente imagen.




Cuarta Prueba
Dado el punto P= (-9,3) y la siguiente función hallar la ecuación de la recta perpendicular a esta.
y = 3 x + 5 
La ordenada al origen de la recta perpendicular te dará el último número del candado.

El grupo que sigue deberá hallar, mediante la pista que pueden leer en el código QR, la ubicación del cofre con el candado. escanear la siguiente imagen.





CC.BY-NC 2.0

Final del juego
Una vez encontrado el cofre, puesto los números hallados en las soluciones de los problemas, si estos son correctos lo podrán abrir y sacar la llave para abrir la puerta que los llevará no solamente al recreo sino también a un pequeño refrigerio como premio al trabajo realizado. 

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